1. 认识工作区
打开后先从工作台选择主角、怪物、环境、物品、特效或测试。不同工作流只显示相关工具,数据仍保存在同一工程。顶部“工作台”可随时返回;“完整工程”用于最后整合。
2. 多层环境与画笔
环境默认分为远景、中景、操作层和近景,并可无限新增。进入环境工作流后角色会完全隐藏且不能被点到。画笔会在按住移动时实时显示最终纹理;铅笔、钢笔、马克笔、喷雾、粉笔、水彩和墨笔使用不同的线芯、颗粒、透明叠色与速度粗细。负深度产生远景视差,正深度位于前方;观察角和景深强度还会按层产生位移、缩放和倾斜。
3. 画布操作
电脑使用右键或中键平移、滚轮缩放;iPad 和手机使用双指平移缩放,单指编辑。画出来的环境是美术层;要参与测试碰撞,还需添加地面、平台、墙壁或斜坡。
4. 建角色与怪物骨架
- 从顶部选择火柴人、四足怪物、多足怪物或空白骨架。
- 选中一根骨骼,再点“添加子骨骼”,或按
B 从父骨骼末端拖出新骨骼。 - 火柴人可保持两段手臂和腿;怪物可以从蓝色端点连续画三段、五段或更多段。
- 独立骨骼的起点蓝点靠近另一根骨骼的末端蓝点时会自动吸附;“卸下关节”可再次拆开。
- 用长度和绑定角度设计比例;用最小/最大旋转限制肘、膝、颈部。
5. 绘制身体
线条、矩形、椭圆和自由画分别对应快捷键 L/R/O/P。勾选“画线时自动建骨骼”后,每条角色线段会产生自己的骨骼,并能从任意已有末端继续生成不限段数的骨骼链;关闭后,它只是无骨骼装饰。自动骨骼线与骨骼会成对删除。按 Q 框选,电脑按 Delete,触屏点“删除所选”。
6. 自由绘制并装卸武器
- 勾选“作为可装卸道具”,用自由画或基本图形绘制武器;也可以从五种预设开始,再修改尺寸、颜色、曲度和控制点。
- 新道具会出现在人物右侧,不会自动绑定。
- 在姿势模式拖动道具,把主握点拖到某个关节圆点附近,松手即可装上。
- 点“卸下 / 自由放置”,或直接拖动已装备道具离开关节,即可卸下。
7. 双手武器、枪口与枪栓
火柴人武器默认绑定绿色手端点,肘、肩和身体不能拿枪;怪物可把爪、触手或机械臂末端标记为工具握持节点。握点启用“锁定”后,移动或旋转武器会带动节点实时跟随,但关节仍可在限位内转动。双手长枪只有后握把和前护木握点可供双手持握;枪口是发射特效参考点,枪栓位置会随关键帧补间。
8. 地面与墙壁
在“场景”页添加地面、平台、墙壁或斜坡。姿势模式可拖动,属性页可精确设置位置、尺寸和角度。它们用于检查脚底落点、跳跃高度、攀墙和武器空间,不会跟随角色导出为骨骼。
9. 朝向与关节限制
“朝右/朝左”会镜像骨架、身体和已装备道具,不需要重做另一套动作。启用关节限位后,拖动和角度滑块都会遵守每根骨骼的范围。前臂默认使用 -145°~0°,让肘部弯角朝下;小腿保持向自然膝盖方向弯曲。
10. 物品编辑器
物品页只制作素材原稿,不显示环境。选择物品后可用八种风格不同的画笔自绘,再填写程序识别名、触发方式和说明。需要放进关卡时,到场景页的“调用物品素材”点加号;同一原稿可产生多个能独立移动、旋转、缩放和移除的场景实例。
11. 特效编辑器
角色特效和环境特效按工作流隔离。可以从粒子预设开始,也能建立空白手绘特效。炮弹爆炸可定义事件、延迟、挂点、视觉与伤害半径、震动、闪光、烟雾、碎片和声音提示。
12. 动画集合
- 新建动画并填写名称、触发方式和按键/状态/事件。
- 选择播放速度和过渡方式;跑步、挥剑、射击可用更快倍率或“迅速到位”。
- 移动播放头,拖关节摆姿势,按
S 拍摄。 - 重复拍摄并播放检查。
- 点击“保存到动画集合”,当前动作会独立保存并建立备份。
13. 场景测试
工作台点击“直接测试当前场景”。电脑用 A/D 或方向键移动、空格跳跃;手机使用屏幕按钮。骨架页可设置移动速度、跳跃高度、贴墙跳速度和下滑速度。测试读取出生点、重力、动态分层镜头和基础地形碰撞,退出后恢复原姿势。复杂机关和游戏逻辑仍应在 Cocos 中实现。
14. 协作、保存与部署
协作页有大白话流程、建议箱和不上传数据的智能检查。工程每 3 秒写入两份浏览器存档并保留轮换备份;格式为 v8 .studio.json。换设备、清理浏览器或更换域名前必须导出 JSON,跨设备同步需要服务器或团队云盘。
推荐流程:选择工作流 → 分层绘制环境 → 添加碰撞地形 → 设计角色和物品 → 制作动画与特效 → 直接测试 → 导出工程。